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キャラクターを作る | パレットを作る | アニメとサブカンバス
パーツ情報について †
全ての描画レイヤーは、通常のイメージのほかにパーツチャンネルを持っています。
パーツ情報はキャラクターごとに固有のものです。最初にキャラクターを作った状態ではパーツ情報がないので、右図のようにグレーで表示されます。
カラータブ の「+パーツの追加」 ボタンを押すか、 表示 > パーツ メニューを選ぶと、パーツチャンネルの表示モードに切り替わり、描いていたドット絵がグレーに変わるかと思います。
パーツ行(1)をダブルクリックするか、描画色を選ぶ時のように(2)をクリックすると、パーツ情報の編集プロンプトが開きます。
後から自由に変えられますので、ここでは適当な色と名前をつけておきましょう。とりあえずは「髪」として...
表示 > 通常イメージ メニューを選ぶ、またはカラータブの左側にある ←ボタン を押すと、パーツチャンネルではない先程のイメージに戻ります。ここで髪の毛にあたる部分をマジックワンドツール?で選択します。
表示 > パーツ メニューでパーツチャンネルに戻り、描画 > 塗り潰し メニューで色を置きます。これで髪の毛にあたる部分が髪の毛パーツとして設定されました。
- 通常イメージチャンネルを表示している状態に塗りつぶすと、通常イメージの方も1色で塗り潰されてしまうことにご注意下さい。
表示 > サブカンバス追加 メニューを使うと、カンバスをもう1つ開くことができ、パーツチャンネルと通常イメージチャンネルを同時に開いておくことができます。選択範囲を左で取ったら右をクリックして塗り潰し、という感じで編集できます。
面倒くさいがここが頑張り所です! †
パーツチャンネル表示中、カラータブ右側にある「+」ボタンを押すことでパーツを最大20個まで追加できます。同様にしてキャラクターの服や肌、分けておきたいパーツをパーツチャンネル上で塗り分けました。
- 超面倒くさいと思います。終わったら忘れずに保存しましょう。
パレットの書込みは Shift+ドラッグ †
それぞれのパーツは個別にカラーパレットを持っています。が、このままではデフォルトのカラフルなパレットのままなので、パレットの中身に色を置いておきたいところです。
パレットの(1)の上で Shift+ドラッグ で描画色をパレットに書込みます。わかりにくくなったらメモ欄になにか書き残しておきましょう。
鉛筆ツールで、Alt+ドラッグでカンバスの色を拾って、パレットで Shift+ドラッグ。これも全パーツ分で、いましがた描いたドット絵で置いた色を適当に記録しておきましょう。
- パーツパレットが完成した!もう不用意に書き換えたくない!という場合は、パーツダイアログを開いてロックをかけることもできます。
あとは自動でパーツが描き込まれます †
パーツを一通り作った後は、カラータブには常に選択しているパーツと、そのパーツが持っているパレットが表示されています。この状態でカンバスに書き込むと、裏にあるパーツチャンネルにも自動で選択中のパーツ情報が書き込まれます。
スポイトツールでカンバスから色を拾うとき、パーツチャンネル情報に合わせて自動で対応するパレットがカラータブ上に表示されます。
つまり、髪の毛が描きたくなった時に、髪の毛の付近をAlt+ドラッグして色を拾えば、ハイライトやカゲの色がカラータブに表示される、という仕組みです。
カラーパレットにマウスを動かすことすら面倒臭い人には、インスタントパレットが便利です。
初期設定では Shift+C を押すと現在のパーツに登録されたパレットが、 Shift+V を押すとパーツ一覧が表示され、マウスを動かすだけで切り替えることができます。
以上が PixelLiner の根幹機能であるパーツパレットの説明になります。次項はアニメーションとゴーストとサブカンバスの詳細な使い方についての説明です。
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