ColorPalette
2023-04-26 (水) 19:14:10 (533d)
カラーパレット †
↑パーツ編集画面
- カラータブ内(画面の右)の1行がパーツになります。髪、服A、服B...といった具合で、パーツを作っていくことを想定しています。
- 表示メニュー内の「通常イメージ」を選ぶか、カラータブ内の左にある「←」をクリックすると、通常イメージの編集に戻ります。
- このデータはキャラクターに含まれる全てのポーズで共通です。
- 別のキャラクターに書き出す場合は、ファイルメニューの「カラーパレット設定を出力...」を選択し、該当キャラクターで出力したファイルを読み込みます。
- 全てのレイヤーは、↑の通常イメージの他に↑↑のパーツチャンネルを持っています。
- 通常イメージを鉛筆ツール等で編集すると、自動的に選択しているパーツのカラーをパーツチャンネルに書き込みます。
- アルファブレンドを用いて描いた場合も同様ですが、少し複雑な演算によって処理されます。
- パーツチャンネルのうち、黒いピクセル(何もパーツが存在しないピクセル)はアルファブレンドを用いている状態でも完全に不透明な色で塗られます。
- パーツチャンネルのうち、描画しようとしているパーツと同色のピクセルは、通常通りのアルファブレンドで処理されます。
- パーツチャンネルのうち、描画しようとしているパーツと違う色のパーツが存在するピクセルは、まず透明に初期化された後、アルファブレンドで処理されます。
- 基本的には「描画ツールを当てたピクセルは、選択しているパーツに変化する」とお考え下さい。
- パーツチャンネルにおいて、複数のパーツ情報が同じピクセルに存在することはありません。「どのパーツか」とアルファ情報のみです。選択範囲で同色パーツを取得しようとした場合などに、アルファ情報が選択範囲に送られ、半透明な選択範囲を作ったりします。
- 各パーツはそれぞれ固有のカラーパレットを持っています。
- パレット内を Shift+ドラッグで色の書き込み ができます。
- 不用意に書き換えたくない場合は、「パーツの編集...」画面からパーツのロックを行って下さい。
- このパレットカラーはインデックスによる紐付けが行われているわけではありませんので、色をカンバスに置いたあとに色を書き換えてもカンバスの内容は変わりません。
一括で置換できる機能は現在制作中です… (170224)Ver0.90.5 から実装されました。 描画 > パーツの色置換... メニューを実行して下さい。
- スポイト(鉛筆等のツールを使用時にカンバスを Alt+クリック )でカンバスの色を拾ったとき、パーツチャンネルの情報に応じてパレットが切り替わります。